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La pantallas no eran el enemigo.

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El juicio contra Meta no ha abierto únicamente una grieta legal. Ha abierto, sobre todo, una grieta simbólica. Durante demasiados años, la conversación pública sobre las pantallas se ha movido dentro de una comodidad ideológica extraordinaria. Y, a mi juicio, preocupante: las pantallas son malas, los jóvenes están enganchados, los padres están preocupados, los políticos prometen restricciones y las empresas fingen sorpresa. Todo el mundo parece tener un enemigo claro —la pantalla— y, precisamente por eso, el verdadero problema permanece invisible.

Lo curioso es que la pantalla es, en sí misma, un objeto prácticamente neutro. Un conjunto de píxeles iluminados. Un soporte. Acuérdense de la famosa frase de Melvin Kranzberg: “La tecnología no es buena ni mala, ni tampoco neutral”. Así que su demonización es tan absurda como haber culpado al papel de la propaganda fascista o a la radio del neoliberalismo. El problema nunca fue el dispositivo. El problema siempre fue la arquitectura que opera detrás de él.

Sin embargo, el discurso dominante insiste en convertir las pantallas en una especie de droga metafísica. Algo maligno por naturaleza. Incluso en sectores y profesionales que a priori deberían tener una mirada crítica sobre el asunto. La consecuencia de esta lectura es profundamente reaccionaria. Los padres terminan entendiendo la educación digital únicamente como una prohibición: «Menos móvil y menos TikTok». Como si el problema fuese cuantitativo y no estructural. Como si retirar el dispositivo pudiera sustituir aquello que realmente falta: una educación capaz de explicar qué mecanismos están diseñados para capturar nuestra atención y qué intereses económicos existen detrás de ellos.

El juicio contra Meta ha mostrado precisamente lo contrario. Lo verdaderamente perturbador no es que existan pantallas, sino que existen empresas cuya supervivencia depende literalmente de colonizar conscientemente el tiempo de millones de personas, priorizando sus beneficios en detrimento del riesgo para la salud mental de sus usuarios. Según el caso presentado en Nuevo México, la compañía conocía desde hace años los efectos nocivos de determinadas dinámicas algorítmicas sobre menores y, aun así, mantuvo mecanismos diseñados para maximizar el engagement: scroll infinito, autoplay, recomendaciones algorítmicas, notificaciones intermitentes, loops dopaminérgicos y sistemas de recompensa variable. Miren si no los documentos internos de Facebook/Meta procedentes de la filtración de Frances Haugen, conocida como los Facebook Files.

Aquí aparece una de las grandes paradojas contemporáneas. Muchos padres prohíben las pantallas sin comprender realmente qué están prohibiendo. La «pantalla» funciona como un significante vacío donde se proyectan todos los miedos de la época. Pero prohibir un dispositivo con pantalla sin entender cómo funciona la economía de la atención y el software de las grandes corporaciones que buscan maximizar el tiempo que pasas en él, es equivalente a prohibir un coche sin enseñar a conducir. El resultado no es emancipación, sino analfabetismo tecnológico en una realidad, guste o no, digital.

Y quizás ahí reside la verdadera renuncia de muchos padres. No la renuncia a controlar el tiempo de sus hijos, sino la renuncia a comprender el entorno técnico en el que viven. Resulta más sencillo moralizar que aprender. Más fácil repetir «TikTok destruye cerebros» que analizar qué plataformas y qué motivos se esconden detrás de ellas para estar diseñadas para competir por microsegundos de atención utilizando principios extraídos de la psicología conductista, la neurociencia y el gambling digital.

No es lo mismo una red social como Instagram que Letterboxd, que es básicamente una red social para cinéfilos, algo así como un Goodreads para películas. La propia plataforma se define como una red social para el descubrimiento y la conversación sobre cine. Así que hay que tener cuidado en meterlo todo en el mismo saco.

Determinadas plataformas actuales no buscan únicamente ser usadas. Buscan convertirse en el ambiente mismo donde ocurre la experiencia social. El capitalismo de plataformas ya no vende productos: organiza percepción, deseo y temporalidad. El scroll infinito no es una simple característica inofensiva de diseño. Es una tecnología temporal que elimina el final y destruye la pausa. Convierte la experiencia en un flujo continuo donde desaparece la posibilidad de distancia crítica.

La ironía es que muchos padres responden a este problema exactamente con la lógica que determinadas plataformas necesitan: sin señalar a los culpables y prohibiendo (aunque sea temporalmente) a sus hijos en lugar de alfabetizar. Y esa simplificación puede tener costes enormes.

Porque mientras se construye un pánico moral alrededor de las pantallas, se pierde de vista algo fundamental: detrás de ellas también existen posibilidades inmensas de aprendizaje, creación, cooperación y autonomía. Reducir el mundo digital únicamente a una amenaza implica condenar a los jóvenes a una relación infantilizada con el entorno en el que inevitablemente vivirán. La sociedad contemporánea ya no distingue entre «vida digital» y «vida real». Ambas se han fusionado irreversiblemente.

La cuestión, entonces, no es si los niños deben usar pantallas. La cuestión es si vamos a educarlos con la mirada crítica para comprender las lógicas económicas, psicológicas y políticas incrustadas dentro de ellas.

Porque el verdadero peligro nunca fue la pantalla. El verdadero peligro es una sociedad incapaz de explicar qué hay detrás de ellas.